دانلود پاورپوینت آندوسکوپی مجازی - بنام خدا آندوسکوپی مجازی Virtual Endoscopy آندوسکوپی معمولی چه معایبی دارد؟ تهاجمی است. عوارضی مثل پ...
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : word (..doc) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 31 صفحه
قسمتی از متن word (..doc) :
1
جوانان و اوقات فراغت مجازی
مقدمه
اینترنت عرصة مهمی را برای تحقیقات اجتماعی و آزمودن نظریههای مربوط به اشاعة تکنولوژی و اثرات رسانهها فراهم ساختهاست. بخشی از این جاذبه به واسطة قابلیت ادغام شیوههای ارتباطی و صورت محتوای ارتباط است. جاذبههای دیگر مربوط به اثرات و کارکردهای اجتماعی این رسانه و محیطهای مختلف آن برای افراد و اجتماعات محل زیست آنها و بهویژه برای جوانان بهعنوان پیشگامان نوآوری و مصرف این رسانة جدید میباشند.
طولانی شدن دورة جوانی و نوجوانی، رواج شیوههای جدید رفتار اجتماعی برایپر کردن فضای زندگی، فردیشدن و کمرنگشدن شکافهای متداول اجتماعی، اهمیت یافتن سبک زندگی و «سیاست زندگی» برای جوانان، از هم پاشیدگی شبکههای سنتی همسایگی و نوسازی شهری از جملة زمینههای اصلی هستند که شرایط جدیدی را پیش روی جوانان قرار دادهاند. آنچه در کنار این روندها و متاثر از رشد رسانههای جدید قابل ذکر است اهمیت بیش از پیش حفظ و تنوع در اوقات فراغت برای جوانان است. اولین نسل آشنا با کامپیوتر و تکنولوژیهای ارتباطی را باید نسل فعلی دانست. بسیاری از آنان میتوانند با طیفی از نرم افزارهای کامپیوتری کار کنند و بهراحتی آن را بفهمند. این تحولات تکنولوژیک علاوه بر تأثیر بر ذوق، سلیقه و نیاز ارتباطی آنها، گذراندن اوقات فراغت آنها را نیز تحت تأثیر قرار دادهاست. دو فرآیند «رسانهایشدن»( mediatisation) و «خانگی شدن»(domestification) توصیفکنندة گذران بخش عمدهای از فراغت جوانان در جوامع مدرن است. جوانان فراغت خود را بیش ازپیش در خلوت سپری میکنند و برای سرگرم شدن به طور فزایندهای به رسانههای جدید متکی هستند.
ارتباطات باواسطة کامپیوتر (CMC)، «فرهنگ فراغت» و «اجتماع فراغت» را نیز تحتالشعاع قراردادهاست. شبکههای کامپیوتری جهان فرهنگهای جدیدی را در ده سال گذشته پدید آوردهاند که تأثیرات شگرفی را در تعاملات و روابط اجتماعی برجای گذارده است. (رین گولد، 1994: 4
3
)
چترومها (chat rooms) یا میدانهای چندکاربردی (multi-user-dungeons) بهعنوان یکی از پرطرفدارترین «میدانهای»
اینترنتی شرایط جدیدی را پیرامون کاربران خود قرار داده و مرزهای تازهای را در شکلگیری خردهفرهنگها، ارزشها و هویت جوانان پدید آوردهاند.
گمنامی، سرعت ارتباطات و سیال بودن آن پیامدهای گستردهای را در روابط جنسیتی و الگوهای ارتباطی و دوستیابی جوانان بر جای میگذارد. تداخل طبقه با جنسیت و جغرافیا میتواند فضای آزادکنندهای را برای دستهای از جوانان پدید آورده و مرزبندیهای رایج جنسیتی و اجتماعی را در فرهنگ جوانان کمرنگ سازد. ارتباطات اینترنتی در محیطهای چت، ضمن آنکه تقویتکنندة روابط غیر وابسته به زمان و مکان گردیده است، به محملی برای جستجو و ارضای کنجکاویهای جوانان نیز تبدیل شدهاست. علاوه بر این، فضای مجازی و دیجیتال اینترنت صورتهای جدید مشارکتهای اظهاری و عاطفی را جایگزین صورتهای متداول مشارکت سیاسی و اجتماعی در عرصههای «حقیقی» جامعه ساختهاست (نگاه کنید به سیورلا، 2000). در وجه منفی، استدلال بر این است که سرگرمیهای مجازی اینترنتی عموماًًٍَْْ به تقلیل سرمایة اجتماعی، انزوا و بریدگی از مشارکتهای محسوس و عینی (کرات و همکاران، 1998 ؛ نای واربرینگ، 2000)، تغییر روابط از اجتماعات و گروههای آشنا به اجتماعات شبکهای (مافلوسی، 1996 ؛ ولمن، 2001)، سوگیری جوانان به سوی آموزش موزاییکی (راشکوف، 1996) و نیز قطعهقطعهشدن افراطی (hypersegmentation) سلیقهها و خردهفرهنگها و در نتیجه تودهوارسازی (massification) (شیلز، 1963 ؛ نیومن، 1991) میانجامد.
در ادامه، چهارچوبهای مفهومی و نظری رایجی را که از منظر جامعهشناسی و یا روانشناسی اجتماعی به بررسی تأثیرات ICTs و بهویژه اینترنت بر جوانان و فراغت آنها پرداختهاند، به اختصار مرور کرده و آثار تواناساز و یا محدودکنندة محیطهای مجازی در چت رومها را مورد بحث قرارخواهیم داد.
زمینة تحقیق
4
نگاه جامعهشناختی به پدیدة اینترنت در پی بررسی تأثیرات اجتماعی آن بر روابط اجتماعی و تجزیه و تحلیل عوامل نهادی، سیاسی و اقتصادی است که رفتار کاربران را تحت تأثیر قرارمیدهد. این نگاه، چنانکه در مقدمة بحث بدان اشاره شد، به طیفی از اثرات اجتماعی تکنولوژیهای جدید اطلاعاتی و ارتباطاتی بر روابط و تعلقات اجتماعی، شکلدهی یک معنای عمومی جدید برای ارتباط، صورتهای جدید مشارکتهای اجتماعی و بازاندیشی و تغییر در هویتهای خودساخته تأکید دارد.
در وجه فراغت و سرگرمی نیز محوریت یافتن ارتباط و سرگرمی، از متن خارج شدن (decontextualisation) مکانها و تجارب اوقات فراغت (نگاه کنید به رابرتز، 1998)، رواج شکلهای سرگرمی غیروابسته به زمان و مکان، چندوظیفهای شدن رسانههای جدید و لذت بردن جوانان از توانایی انجام همزمان چند وظیفه و امکانپذیر ساختن انواع جدیدی از مشارکتهای عاطفی و زیبایی شناختی و فرهنگی از جمله مشخصههای اصلی رسانههای جدید و بهویژه اینترنت میباشد. رویکردهای غالب در بررسی تأثیرات اجتماعی و روانی ICTs بر جامعه را در دو دستة کلی تکنولوژیکی و اجتماعی میتوان قرارداد. رویکردهای تکنولوژیک نقش رسانههای جدید را در روابط و تبعات اجتماعی آن تعیینکننده میدانند و در بررسی نهایی تکنولوژی را شکلدهندة روابط اجتماعی و شکلهای تحول آن تلقی مینماید. نظریههای چندی از این منظر به رسانههای جدید توجه کردهاند. برای نمونه میتوان مدل حضور اجتماعی (social presence model) که فردی بودن ارتباطات کامپیوتری را زمینهساز اثرات اجتماعی کمتر آنها میداند، نظریة غنای رسانهای (media richness theory) که توانایی تأثیرگذاری بر روابط اجتماعی رسانهها را تابع ظرفیت آنها در انتقال پیامها و نشانههای اجتماعی میبینند و غنای رسانهها را عامل تعیین کنندة انتخاب آن از جانب کنشگران میدانند، و نظریة شیوة پردازش اطلاعات اجتماعی (social information processing model) اشاره کرد که به دنبال تبیین اثرات محدود کنندة ارتباطات کامپیوتری است و این محدودیت را مخل کیفیت ارتباطات اجتماعی میداند. در مجموع رویکردهای فوق به ابعاد اجتماعی رسانههای جدید اطلاعاتی و ارتباطاتی به صورت حاشیهای و با اهمیت کمتر نگریسته و در تحلیل نهایی قائل به
5
قابلیت تقلیل اطلاعات کامپیوتری به بایتهای اطلاعاتی هستند (برای مرور جامع رویکردهای تکنولوژیک نگاه کنید به اسپیرز، 2000).
رویکردهای جایگزین در مطالعة اثرات رسانهها در مقابل به عوامل اجتماعی توجه بیشتری نشان میدهند. نظریههایی همچون استفاده و التذاذ (uses and gratifications) ، مبادله (exchange) ، سازهگرایی اجتماعی (social constructionism) و نظریههای تعاملی (interactionism models) ، از جمله رویکردهای غالب در این دسته بهشمار میآیند.
مدل «استفاده و التذاذ»، که خود متأثر از نظریههای مبادلة اجتماعی است، مدلی رایج در مطالعات توصیفی و اکتشافی درخصوص نحوة استفادة افراد از رسانهها و تأثیر این استفاده بر رفتار آنهاست. دلایل و انگیزههای جذب جوانان به اینترنت و فضای مجازی و رفتار آنها در فضای مجازی زمینههای اصلی هستند که در این مدل به آنها توجه میشود. نظریة تعاملی، تفسیری و سازهگرایی تلاشی برای تبیین نحوة ارتباط افراد با فضای مجازی، فهم آنها از این ارتباطات و مکانیسمهای دخیل در آن محسوب میشود. رویکرد سازهگرایی با تلقی نسبیبودن تأثیرات تکنولوژیهای اطلاعاتی و ارتباطاتی، این تأثیرات را تابع متن (context) ، تفسیر و فهمی میدانند که کاربران و افراد حاضر در حوزة ارتباط از آن به عمل میآورند. ساختهای اجتماعی تعیینکنندة معنای ارتباط بهشمار میآیند. این نظریه که مُلهم از آرای پدیدارشناسی گارفینکل (1967)، برگر و لاکمن (1966) و اندیشمندانی همچون دریدا (1976) و گرگن (1985) است واقعیات اجتماعی را ساختة کنشگران دانسته، همزمان به نقش انتخاب، اراده و استقلال فرد (عامل) در تعامل با متن و ساختار اجتماعی توجه دارد.
از دیگر اندیشمندانی که به توصیف نحوة مذاکره و معتبرساختن هویت در تعاملات رودررو و ایجاد قالبی برای ارزیابی معانی این رویاروییها پرداخته میتوان به گافمن اشارهکرد که اندیشههای او در بررسی ارتباطات بین فردی از جانب محققان علوم رفتاری مورد استفاده بوده است. با الهام از آرای گافمن میتوان استدلال کرد که اینترنت چارچوبهای تعاملی جدیدی را در برقراری ارتباطات بین فردی مهیا ساخته است که، علیرغم محدودیتهای ذاتی خود، فرصتهای جدیدی را نیز برای نمایش شخصیت در اختیار کاربران قرار میدهد،گافمن (1964) در کتاب
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 33 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
واقعیت مجازی و کاربردهای فراوان آن در پزشکی
خلاصه فهرست مطالب
واقعیت مجازی چیست ؟
تاریخچه
تکنیک های virtual reality
سخت افزار و معماری یک سیستم VR
کاربردهای مختلف VR
کاربرد در پزشکی
دور نما
منابع و لینک های مفید جهت مطالعه بیشتر
تعریف مجازی - Virtual
مجازی virtual : صفتی که به فعالیت ها، اهداف، موجودات و مکان هایی اشاره دارد که واقعیت فیزیکی ندارند. بلکه تنها در شکل رقومی ( سایبر- فضا ) موجودیت دارند مثل صندوق الکترونیکی
واقعیت مجازی virtual reality
محیط الکترونیکی که با استفاده از جلوه های بصری سه بعدی واقعیت را مشابه سازی می کند اما فاقد مادیت فیزیکی هستند.
واقعیت مجازی با اختصا ر VR تولید نرم افزاری – رایانه ای از یک پنداره یا محیط که برای حواس ( بیشتر بصری ) معادل واقعیت، وانمود گردد و به فضای سه بعدی که توسط کامپیوتر ایجاد می شود، اطلاق می گردد.در حقیقت واقعیت مجازی استفاده از فناوری پیشرفته از جمله کامپیوتر و لوازم جانبی آن و ابزارهای چند رسانه ای مختلف برای ایجاد یک محیط مجازی شبیه سازی شده است. در این محیط کاربر اشیاء، حوادث و رخداد های مجازی قابل مقایسه با دنیای واقعی را با استفاده از مبدلهای طراحی شده و حسگر های خاص به طور تعاملی در دست می گیرد و تصاویر نمایشی و حرکتی را مشاهده می کند طوری که فرد گمان کند در محیط واقعی قرار گرفته است.
دسته بندی | روانشناسی و علوم تربیتی |
بازدید ها | 22 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 60 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 26 |
چکیده
جامعه ما در حال حاضر از جامعه سنتی به سوی جامعه صنعتی پیش رفته و هم اکنون نیز به سمت جامعه الکترونیک در حال حرکت است.بنابراین میتوان گفت که فضاهای مجازی نقش بسیار تعیین کنندهای دارند به همین دلیل امروزه مدیریت دانش و اطلاعات نیازمند یک سری تغییرات در تکنولوژیهاست به طوری که باید به سمتی حرکت کنیم که در حداقل زمان بتوانیم حداکثر اطلاعات را به افراد ارایه دهیم. برای حرکت به این سمت نیازمند بازنگری جدی در حوزه نرم افزار، سخت افزار و تکنولوژیهای جدید هستیم به طوری که کشورهای پیشرفته برای تاثیرگذاری فرهنگی از این فضای مجازی استفاده کرده و برنامههای کوتاه مدت و بلندمدت در این حوزه تدوین کردهاند.
تکنولوژیهای جدید مانند فضای مجازی هم فرصت هستند و هم تهدید و چنانچه قبل از ورود این تکنولوژیها نحوه درست استفاده از آن را یاد بگیریم تبعات منفی آن نیز کمتر خواهد شد. در واقع فضای مجازی یک فرصت است ولی اینکه چگونه از آن استفاده میشود جای بحث زیادی دارد. در مجموع هیچ راهی جز تن دادن به تکنولوژی و فناوریهای نوین نداریم و راهش نیز این است که تدابیری انجام دهیم تا عوارض منفی آن کمتر شود. این موضوع لازمهاش آن است که چنانچه که تکنولوژی وارد کشور میشود به همراهش پیوست فرهنگی و اجتماعی نیز آورده شود و در کنار آن به مردم هم آموزش استفاده صحیح از تکنولوژی داده شود و هم آثار مثبت و منفی آن گوشزد شود.
در حالیکه آموزش مجازی، کاهش هزینه، سرعت و یکسان سازی اطلاعات و استفاده از ویدئو کنفرانس از جمله مزیت استفاده از فضای مجازی است اما در کشور ما هنوز به طور کامل استفاده صحیح از فضای مجازی و فرصت ها و چالش های آن فرهنگ سازی نشده است.
در مقاله حاضر برآنیم که به بررسی و تحلیل نقش فضای مجازی در نظام تعلیم و تربیت پرداخته و فرصت ها و چالش هایی را که در این ارتباط وجود دارد مورد تجزیه و تحلیل قرار دهیم.