دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 26 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 144 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 18 |
آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#
مقدمه
محمد امین شریفی تحصیلات مقدماتی خود را در دبیرستان همیشه ماندگار البرز گذراند و هم اینک دانشجوی سال اول کارشناسی تکنولوژی نرم افزار در دانشگاه آزاد واحد دماوند می باشد.علاقه مند به گسترش برنامه های دات نت و حل کردن مسائل برنامه نویسی با C++ است.
این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام 'پیاده سازی بازی های تخته ای' نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse, chess, dooz, tic-tac-toe, checkers آشنا شوید،هم اینک بازی reverse و dooz کامل شده است و باقی بازی ها هم در آینده نزدیک نوشته خواهد شد و بطور رایگان در اختیار دانش جویان نرم افزار قرار خواهد گرفت.
این مقاله برای آن دسته از افرادی می باشد که پیشین با C# کار کرده اند و یا قصد آشنایی و برنامه نویسی با این قالب برنامه نویسی را دارند.در این مقاله کوشش شده است که هر بخش مستقل از بخش های دیگر باشد و دوستانی که با C# و یا پیاده سازی گرافیکی تخته بازی آشنایی دارند می توانند با سرعت از این بخش ها عبور کنند و به سراغ الگوریتم بازی بروند.ولی توصیه میکنم که سلسله مراتب بخش ها را هر چند گذرا مرور کنید.
هدف از نوشتن این مقاله آشنا کردن خواننده با الگوریتم هشت وزیر به صورت گرافیکی می باشد. در این بازی ما باید هشت وزیر را بگونه ای در صحه شطرنج بچینیم که هیچ یک از وزیرها، 7 وزیر دیگر را تحدید نکند.در این مقاله، هر 2 نوع پیاده سازی بازگشتی و غیر بازگشتی نوشته شده است.
پس از خواندن این مقاله از دانشجویان انتظار می رود که بتوانند الگوریتم هشت وزیر را تحلیل کرده و مطابق با نیاز خود در محیط های مختلف طراحی و پیاده سازی کنند.
فصل اول : طراحی
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی
|
|
مهره نشان دهنده وزیر |
|
را ایجاد کنید.eight_queen ای به نام Windows Application برنامه Visual C# را اجرا کنید و از قسمت Visual Studio
SquareControl.cs به نام User Control یک Add new item بر روی پروژه یتان کلیک راست کنید و از قسمت
کاشی صفحه شطرنج ما را می سازدUser control را ایجاد کنید.در واقع این
این کنترل را به 32, 32 تغییر می دهیم.حالا کاشی تخته یمان آماده شد!size
تخته یمان که به شکل دایره است می رسد(Discs)نوبت به طراحی مهره های
این مهره ها را می توان به 2 صورت پیاده سازی کرد:
با قرار دادن عکس وزیر درون کاشی های شطرنج .1
با کشیدن دایره درون کاشی های شطرنج. .2
که در این مقاله راه دوم را برگزیدیم.یعنی با کد زیر دایره ای با رنگ سفید یا سیاه درون کاشی هایمان رسم می کنیم.
e.Graphics.DrawEllipse(SquareControl.pen, left, top, width, height);
را حذف کردیم و آنرا به گام های بعدی محول کرده ایم.shadow و animationدر این گام ما قسمت
|
|
نام دامنه |
پارامتر |
اضافه می کنیم:User controlدر ابتدای کار نام دامنه زیر را
using System.Drawing.Drawing2D;
سپس رنگ کاشی خود را تعیین می کنیم:
public static Color NormalBackColor= Color.Green;
باید متغیری برای ذخیره کردن ردیف و ستون مهره ها ایجاد کنیم.به این دلیل که کدمان حرفه ای تر بشود ، آنها را تعریف کرده ایم:propertyمستقیمان به صورت
// These reflect the position of the square on the board.
Public int col{get;set;}
public int row{get;set;}
در انتها هم رنگ و قلم موی خود را انتخاب می کنیم:
// Drawing tools.
Private static Pen pen = new Pen(Color.Black);
private static SolidBrush solidBrush = new SolidBrush(Color.Black);
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون
فهرست
مقدمه. 3
معرفی نویسنده اثر. 3
درباره این مقاله. 3
مخاطبان این مقاله. 3
هدف از نوشتن این مقاله. 3
فصل اول : طراحی. 4
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی.. 4
گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها 5
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون. 6
گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها 7
گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج. 8
گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها 10
گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl 11
فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی.. 12
گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی.. 12
گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی.. 13
گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف.. 14
فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی. 15
گام یازدهم : معرفی الگوریتم 15
گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره 16
فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی. 17
گام سیزدهم : معرفی الگوریتم 17
گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره 17
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 66 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 5565 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 161 |
با توجه به نیاز روزافزون، به تکنیک های جدید برنامه نویسی تحت وب، در صدد برآمدیم تا به طراحی و پیاده سازی یک سایت اینترنتی دینامیک بپردازیم .
قسمت های مختلف این پروژه را می توان درچهار بخش کلی زیر خلاصه کرد:
اهمیت و کاربردها
مطمئناً محیط وب مکانی است که براحتی می توان به آن دسترسی پیدا کرد و تعداد کاربرانی که هر روزه به اینترنت می پیوندد در حال افزایش است پس طراحی اینگونه سایتها امری لازم و ضروری بنظر می رسد .
یکی از معیارهای برتری سیستم های کامپیوتری این است که تا چه حدی user friendly هستند. سعی ما بر آن بوده است که در پروسه طراحی این سیستم حتی الامکان کمترین اطلاعات از کاربر درخواست شود و سیستم تا جایی که مقدور است خود مسئولیت جمع آوری اطلاعات را بر عهده داشته باشد.
در چنین شرایطی مطمئناً هم کاربران برای استفاده از سیستم با سهولت و راحتی کار روبرو بوده و هم میزان خطا تا حد قابل توجهی کاهش می یابد. بعنوان مثال وقتی که یک کاربر به این سیستم login می کند برای بالا رفتن سرعت و به منظور جلوگیری از اتلاف وقت کاربر، از امکانات برنامه نویسی Client Side، برای چک کردن صحت نام کاربری و رمز عبور استفاده کرده، و سپس تست وجود چنین کاربری در پایگاه داده، قسمت سرور صورت می گیرد. این کار باعث افزایش سرعت و امنیت می گردد.
اهداف پروژه
اهداف این پروژه را می توان در ابعاد زیر دسته بندی کرد:
فهرست مطالب
گفتار اول
معرفی پروژه
اهمیت و کاربردها
اهداف پروژه
چکیده
مقدمه
گفتار دوم
شرح نرم افزارهای مورد استفاده
گفتار سوم
طراحی و مدلینگ سیستم سایت
گفتار چهارم
پیاده سازی صفحات سایت
گفتار پنجم
نتیجه گیری و پیوست ها
منابع
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 57 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 61 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 71 |
با توجه به نیاز مبرم دانش پژوهان به سایت هایی که جنبه علمی داشته باشد و دارای قابلیت هایی نظیر در اختیار قرار دادن تست و برقراری آزمون های ON LIN باشد و بتواند در ارتقاء سطح علمی دانش آموزان مؤثر باشد این سایت طراحی شده است عملکرد این سایت به صورت زیر می باشد. کاربر پس از ورود به سایت برای استفاده ازا امکنانات موجود باید عضو شود و یا اینکه از طرف آموزشگاه عضو شده باشد که پس از آن می تواند LOGIN کند.
اعضای سایت و کاربران مجاز می توانند از بخش آزمون استفاده کنند.
فهرست
عنوان صفحه
مقدمه 1
فصل اول: مقدمه ای بر آموزش از راه دور
آموزشگاه های مجازی 4
آموزش از راه دور 10
فواید آموزش از راه دور 10
ابزارهای آموزش از راه دور 12
عوامل اصلی در فرایند آموزش از راه دور 13
کلاس های مجازی 14
فن آوری اطلاعات و ارتباطات و نقش آن در آموزش 14
نیازمندیهای کلاس های مجازی 16
نتیجه گیری 21
فصل دوم: توصیف کلی نیازمندیهای سیستم
ایده ها 24
تحلیل نیازمندیها 25
نمودار نهای کلی سیستم 27
توصیف گزارش کار سیستم و DFD سیستم 28
توصیف تعریف مدیر سیستم 29
اختصاص دادن امکانات مورد نیاز مدیر سایت 31
توصیف امکان استفاده دانش آموزان از سایت 36
فصل سوم: نحوه پیاده سازی سیستم
نیازمندیهای سیستم جهت پیاده سازی 41
ASP.NET 42
C# 45
SQL SERVER 2000 50
برقراری ارتباط و امنیت در سایت SQL SERVER 52
ساختار سایت 63
مراجع 65