دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 17 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 37 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 43 |
راجع به مسائل مربوط به پروتکل اینترنت (IP) صحبت کردند. و در مورد مسائل مربوط به شبکه ها و روش های انتقال دیجیتالی صدای کد گذاری شده روی این شبکه ها به بحث و بررسی پرداختند. در مورد انتقال صدا با استفاده از IP صحبت شد و روش انتقال بسته های RTP را بین جلسات فعال مورد بررسی قرار دادیم. آنچه ما مشخص نکردیم ، اگر چه ، برپاسازی و روش اجرای این جلسات صوتی می باشد. ما فرض کردیم این جلسات (Session) از وجود یکدیگر مطلع بوده و جلسات رسانه ای به روش خاصی ایجاد می شوند که بتوانند صدا را با استفاده از بسته های RTP منتقل کنند. پس این جلسات چگونه بوجود می آیند و چگونه به اتمام می رسند؟ چگونه این طرفین به طرف دیگر اشاره می کنند تا یک ارتباط را فراخوانی کنند، و چگونه طرف دوم این فراخوانی کنند، و چگونه طرف دوم این فراخوانی را می پذیرد؟ جواب استفاده از سیگنال است.
در شبکه های سنتی تلفن ، قراردادهای سیگنالی مشخصی وجود داشته که قبل و در حین فراخوانی استفاده می شوند. یکی از محدودیت های فوری این بود که دو کاربر در صورتی با هم تماس برقرار می کردند که سیستم مشابهی خریداری کرده باشند. این کمبود کار کردن همزمان سیستم های متفاوت باعث یک نارضایتی عمومی شد و باعث ناکارآمدی سیستم های VolP اولیه شد. در پاسخ به این مشکل ، VOIP H.323, ITV را پیشنهاد کرد که وسیع ترین استاندارد مورد استفاده بود. اولین نسخه VOLP در 1996 پدید آمد و عنوان سیستم تلفن تصویری و تجهیزات برای شبکه های محلی که خدمات غیر تضمینی ارائه می کنند، نامیده شد . نهایتاً مهندسین H.323 را طراحی کردند، و در 1998 نسخه دوم H323 را منشتر کردند. این پیشنهاد عنوان به مراتب دوستانه تری داشت سیستم های ارتباطی چند رسانی بر مبنای بسته این نسخه از H323 پشتیبانی بیشتری از اجداد خود بدست آورد نسخه دوم بطور وسیعی در راه حل های Volp پیاده سازی شد و در بسیاری جهات ، این نسخه استانداردی برای سیستم های VOIP امروزی است .نسخه دوم VOIP مبحث اصلی ما در این فصل است بنابراین به تشریح ساختار H323 می پردازیم.
ساختار H323
H323 یکی از پیشنهاداتی است که بر مبنای یک ساختار کلی ، که قابلیت کار با سایر پیشنهادات را دارد، طراحی شده است . شما باید ارتباط این پیشنهاد را با سایرین مورد مطالعه قرار دهید،و به همان اندازه اگر شما سایر پیشنهادات را مطالعه کنید باید H323 را نیز مورد بررسی قرار دهید. در بین سایر پیشنهادات مهم H.225 و H.245 و مقدار دیگری نیز وجود دارند.
ما یک نگاه کلی بر H323 را در شکل 1-4 نشان داده ایم . این ستار شامل ترمینال ها ،دروازه ها و نگهبانها و واحدهای کنترل چند نقطه ای می شود (MCU) . هدف کلی H.323 عملی ساختن تبادل جریانهای اطلاعات بین پایانه های H.323 است آنجا که یک نقطه پایانی H.323 به عنوان یک پایانه یا دروازه محسوب می شود.
یک پایانه H323 یک نقطه نهایی است که یک ارتباط همزمان با سایر پایانه ها را ارائه می سازد. عمدتاً ، این پایانه یک دستگاه ارتباطی سمت کاربر است که حداقل یک کد صوتی را پشتیبانی می کند و ممکن است سایر کدهای صوتی را نیز پشتیبانی کند. یک دروازه در حقیقت یک نقطه نهایی H323 است که خدمات ترجمه بین شبکه H.323 و سایر شبکه ها مثل شبکه ISDN را فراهم می سازد که به عنوان GSTN شناخته می شوند یک طرف این دروازه از سیگنال کردن H.323 پشتیبانی می کند. طرف دیگر با یک شبیکه از سوئیچ ها سر و کار دارد. در طرف H.323 ،دروازه مشخصات یک خروجی H.323 را دارد. ترجمه بین قراردادهای سیگنال دادن و فرمت رسانه یک بخش ،و دیگران که بصورت داخلی انجام می شوند بخش دیگر آن هستند. ترجمه بطور کلی بصورت نامرئی از سایر شبکه ها مدار سوئیچ انجام می شود و در شبکه H.323 دروازه ها همچنین می توانند به عنوان یک رابط مشترک بکار روند. در جایی که ارتباطات بین پایانه نیاز به یک اجازه عبور برای شبکه خارجی دارد مثل شبکه تلفن عمومی سوئیچی یا PSTN یک دروازه بان موجودی اختیاری است که در شبکه H.323 بکار می رود. وقتی دروازه بان موجودات ،دروازه های ارتباطی بسته می مانند و شماری از خروجی های H.323 را کنترل می کنند. با کنترل ، ما می خواهیم که دروازه بان بر دسترسی به شبکه نظارت داشته و از یک یا چند پایانه بتواند اجازه بدهد یا ندهد تا دسترسی به شبکه داشته باشند. این امر می تواند منجر به آن شود که پهنای باند و سایر منابع مدیریتی حفظ شوند. یک دروازه بان همچنین می تواند یک خدمات ترجمة آدرس را ارائه بدهد و استفاده از این سیستم را در شبکه ممکن سازد.
مجموعه ای از پایانه ها ،دروازه ها و MC ها که یک دروازه بان را کنترل می کنند به عنوان یک منطقه شناخته می شوند و همگی می توانند شبکه یا زیر شبکه ها را کنترل کنند این منطقه در شکل 2-4 آمده است این مناطق لزوماً پیوسته و دنبال هم نیستند.
یک MC ، در حقیقت یک پایانه H.323 است که کنفرانس های چند نقطه ای را مدیریت می کند. برای مثال MC به یک رسانه اشاره می کند که می تواند بین موجودیت های مختلف با قابلیت های متفاوت وجود داشته باشد همچنین MC می تواند قابلیت مجموعه ای از حوادث را تغییر دهد بطوریکه سایر پایانه ها به کنفرانس های موجود بپیوندند. یک MC می تواند در یک MCV یا در یک زمینه (Platform) مثل یک دروازه با یک پایانه H.323 پیاده سازی شود.
برای هر MC ، حداقل یک پردازشگر چند نقطه ای (MP) وجود دارد که تحت کنترل MC کار می کند. پردازشگر MP جریان رسانه ای MP را پردازش می کند، یک خروجی جریانی N را بوجود می آورد در حالیکه ورودی را از M دریافت می کند (متغیر N و M) . MP این عمل را توسط سوئیچ گردن ،ادغام و ترکیب این دو انجام می دهد. پروتکل کنترل بین MC و MP استاندارد نشده است.
MC می تواند دو نوع از کنفرانس های چند نقطه ای را پشتیبانی کند: متمرکز و غیر متمرکز . این دو روش در شکل 3-4 آورده شده اند. در تنظیمات متمرکز ، هر پایانه در کنفرانس با MC به روش تنظیم hub-spoke ارتباط برقرار می کند. علاوه بر این در روش غیر متمرکز ، هر پایانه در کنفرانس سیگنال کنترل خود را با MC به روش اتصال نقطه به نقطه تبادل می کند اما ممکن است رسانه را با سایر کنفرانس ها در شبکه نیز سهیم و شریک شود.
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 37 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 92 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 29 |
Universal Serial Bus (USB)
USBیک استاندارد باس برای اتصال تجهیزات است. USB قطعه مهمی است که برای اتصال قطعات جانبی به واسطه یک سوکت اتصالی استاندارد طراحی شده است که توانایی plug and play را با ایجاد امکانی برای اتصال و قطع ارتباط بدون reboot کردن کامپیوتر گسترش می دهد. دیگر خصوصیات راحتی آن شامل تامین توان تجهیزات کم مصرف بدون نیاز به تغذیه توان خارجی و ایجاد امکان استفاده از برخی تجهیزات بدون نیاز به نصب درایورهای تجهیز مستقل است.
هدف USB کنار گذاشتن سریال های قدیمی و پورت موازی است. USB می تواند تجهیزات جانبی را مانند موس، کیبرد، PDA ها، گاماپدها و joystickها، اسکنرها، دوربین های دیجیتال و پرینترها را متصل کند. برای بسیاری تجهیزات مانند اسکنر و دوربین های دیجیتال، USB تبدیل به یک روش اتصال استاندارد شده است. USB همچینین به طور گسترده ای جهت اتصال پرینترهای non-netwoked استفاده میشود؛ USB اتصال چندین پرینتر را به یک کامپیوتر ساده می کند. USB منحصراً برای کامپیوترهای شخصی طراحی شد، اما به قطعه ای معمول در دیگر تجهیزات مانند PDAها و ویدئوگیم ها تبدیل شده است.
طراحی USB توسط USB Implementers Forum (USB-IF) ، یک موسسه استاندارد کننده با همکاری شرکت های بزرگ کامپیوتری و صنایع الکترونیک استاندارد شده است.
تاریخچه
از سال 2006، مشخصات USB با ویرایش 2.0 است. برخی شرکت های بزرگ در توسعه نرخ انتقال داده بالاتر نسبت به مختصات 1.1 پیشقدم هستند. مشخصات USB 2.0 در آوریل 2000 تدوین شد و توسط USB-IF در پایان سال 2001 استاندارد سازی شد. نسخه های پیشین قابل ذکر، 0.9، 1.0 و 1.1 هستند. تجهیزات مطابق با هریک از ویرایش های استاندارد همچنین با تمامی تجهیزات طراحی شده بر اساس مختصات پیشین قابلیت اجرا دارد.
سیستم USB یک طراحی متقارن دارد، شامل یک کنترلر هاب و تجهیزات جانبی. هاب های USB اضافی ممکن است در زنجیره گنجانده شود، که اجازه انشعاب به یک ساختار درختی را می دهد، با محدودیت 5 سطح انشعاب در هر کنترلر. حداکثر تا 127 تجهیز شامل باس ممکن است به یک کنترلر میزبان (host) تک متصل شود. کامپیوترهای مدرن همچنین دارای کنترلرهای میزبان متعددی هستند که امکان اتصال تعداد زیادی تجهیزات USB را فراهم می کند. کابل های USB نیازی به Terminate شدن ندارند.
در ترمینولوژی USB، تجهیزات مجزا به عنوان functionها شناخته می شوند، چون هر تجهیز ممکن است عملاً به عنوان میزبان چندین function باشد، مانند یک webcam با یک میکروفون همراه. Functionها توسط هاب به صورت سری به یکدیگر متصل می شوند. هاب ها تجهیزات با وظایف ویژه هستند که به عنوانfunction شناخته نمی شوند. همیشه یک هاب به عنوان هاب ریشه وجود دراد که به طور مستقیم به کنترلر میزبان متصل است. Functionها و هاب ها دارای لوله های متصل هستند (کانال های منطقی). لوله ها اتصالاتی از کنترلر میزبان به یک واحد منطقی روی تجهیز به نام endpoint هستند. ترم endpoint همچنین گاهی به کل لوله اطلاق می شود. یک function می تواند تا 32 لوله اکتیو داشته باش، 16 تا به کنترلر میزبان و 16 تا بیرون کنترلر. هر endpoint می تواند داده را تنها در یک جهت منتقل کند، به دون یا خارج تجهیز/function . بدین معنی که هر لوله تک جهت است.
هنگامی که یک تجهیز متصل می شود، ابتدا میزبان آنرا تعیین و تشخیص می دهد و درایوری را که نیاز دارد load می کند. هنگامی که یک function یا هاب به کنترلر میزبان از طریق هر هاب روی باس متصل می شود، یک آدرس 7 بیتی روی باس توسط کنترلر میزبان با آن اختصاص داده می شود. هیچ داده ای بدون دستور مستقیم از کنترلر میزبان نمی تواند توسط function انتقال یابد.
کانکتورهایی که کمیته USB مشخص کرده اند، جهت تامین تعدادی از اهداف USB و بنا به تجربیات به دست آمده طراحی شده است. به طور کلی:
کانکتورها مقاوم طراحی شده اند. بسیاری از طراحی کانکتورهای قدیمی شکننده بود، با پین ها یا دیگر تجهیزات حساس مستعد خم شدن یا شکستن حتی با اعمال نیروی معمولی. اتصالات الکتریکی در یک کانکتور الکتریکی توسط زبانه پلاستیکی مجاور و کل سیستم اتصال توسط غلاف فلزی محصور کننده محافظت می شوند. در نتیجه کانکتورهای USB به طور ایمن می توانند حمل، نصب یا جدا شوند. غلاف محافظ و قالب بدنه بدین معنی است که کانکتور می تواند ضربه ببیند، بیفتد و تصادم کند بدون آن که صدمه ببیند. نیروی قابل ملاحظه ای برای صدمه زدن به کانکتور یک USB مورد نیاز است.
اتصال اشتباه یک کانکتور USB مشکل است. کانکتورها را نمی توان در جهت عکس نصب کرد و از شکل و حس ظاهری اتصال پیداست که اتصال به طور مناسب صورت گرفته است یا خیر.
کانکتورها با قیمت ارزانی تولید می شوند.
نیروی متوسطی برای اتصال/ جدا کردن مورد نیاز است. کابل های USB و تجهیزات کوچک USB با نیروی گیرایی در محل قرار گرفتن جای می گیرند (بدون نیاز به پیچ، گیره یا نگهدارنده هایی که دیگر تجهیزات به آنها نیازمندند.
ساختار کانتور این اطمینان را ایجاد میکند که محافظ خارجی روی plug با قطعه مقابل خود در محل قرار گرفتن پیش از اتصال چهار کانکتور متصل می شوند. این محافط معمولاً به گراند سیستم متصل است و به بارهای استاتیک اجازه میدهد از این طریق تخلیه شوند (به جای قطعات الکتریکی حساس).
به علاوه، توان و اتصالات مربوطه پس از گراند سیستم ایجاد می شوند، اما پیش از اتصالات داده. کابل ها فقط دارای plug و میزبان ها فقط دارای receptacle هستند.
|
کانکتور USB |
1 |
تجهیز کنترلر ذخیره USB |
2 |
|
نقاط تست |
3 |
|
چیپ حافظه فلش |
4 |
|
اسیلاتور کریستال |
5 |
|
LED |
6 |
|
سوئیچ Write-protect |
7 |
|
فضا برای چیپ حافظه فلش دوم |
8 |
سلول حافظه فلش:
حافظه فلش اطلاعات را در یک آرایه از ترانزیستورها معروف به سلول ذخیره می کند که هر کدام به طور سنتی یک بیت اطلاعات را ذخیره می کنند. حافظه های فلش جدید که بعضاً با نام تجهیزات سلول چند سطحی (multi level cell) شناخته می شوند می توانند بیش از یک بیت را در هر سلول ذخیره کنند.
چنان که در شکل 1 نشان داده شده است،در فلش NOR، هر سلول شبیه به یک ترانزیستور MOSFET استاندارد است، جز این که به جای یک گیت دارای دو گیت است. یک گیت، گیت کنترل (CG) شبیه دیگر ترانیستورهای MOS است، اما دومی یک گیت شناور (FG) است که توسط یک لایه اکسید ایزوله شده است. FG بین CG و substrate است. از آنجا که FG توسط لایه اکسید عایق شده است، هر الکترون قرار گرفته روی آن در آنجا محبوس می شودو بنابراین اطلاعات ذخیره می شود. هنگامی که الکترون ها روی FG هستند میدان الکتریکی حاصل از CG که ولتاژ انتقالی (Vt) سلول را اصلاح می کند را تعدیل می کند. بنابراین هنگامی که سلول با قرار گرفتن ولتاژ مشخصی روی CG در حالت read است، جریان الکتریکی می تواندبسته به Vt روی سلول در جریان یا متوقف باشد که این پدیده با مقدار الکترون روی FG کنترل می شود.این حضور یا غیبت جریان حس و به 1ها یا 0ها تفسیر می شود که داده های ذخیره شده را بازتولید می کنند. در یک تجهیز سلول چند سطحی که بیش از یک بیت اطلاعات را در هر سلول ذخیره می کنند، به جای حضور یا غیاب جریان، مقدار آن جهت تعیین مقدار الکترون ذخیره شده روی FG حس می شود.
دسته بندی | برق |
بازدید ها | 42 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 98 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 12 |
دیود و انواع آن
دیود پیوندی
از پیوند دو نوع نیم رسانای n و p یک قطعه الکترونیکی به نام دیود بوجود میآید که در انواع مختلفی در سیستمهای مخابرات نوری ، نمایشگرهای دیجیتالی ، باتریهای خورشیدی و ... مورد استفاده قرار میگیرد.
دید کلی
دیود یک قطعه الکترونیکی است که از به هم چسباندن دو نوع ماده n و p (هر دو از یک جنس ، سیلیسیم یا ژرمانیم) ساخته میشود. چون دیود یک قطعه دو پایانه است، اعمال ولتاژ در دو سر پایانههایش سه حالت را پیش میآورد.
دیود بی بایاس یا بدون تغذیه که ولتاژ دو سر دیود برابر صفر است و جریان خالص بار در هر جهت برابر صفر است.
بایاس مستقیم یا تغذیه مستقیم که ولتاژ دو سر دیود بزرگتر از صفر است که الکترونها را در ماده n و حفرهها را در ماده p تحت فشار قرار میدهد تا یونهای مرزی با یکدیگر ترکیب شده و عرض ناحیه تهی کاهش یابد. (گرایش مستقیم دیود)
تغذیه یا بایاس معکوس که ولتاژ دو سر دیود کوچکتر از صفر است، یعنی ولتاژ به دو سر دیود طوری وصل میشود که قطب مثبت آن به ماده n و قطب منفی آن به ماده p وصل گردد و به علت کشیده شدن یونها به کناره عرض ناحیه تهی افزایش مییابد (گرایش معکوس دیود).
مشخصه دیود در گرایش مستقیم
فرض کنید توسط مداری بتوانیم ولتاژ دو سر یک دیود را تغییر دهیم و توسط ولتمتر و آمپرمتر ولتاژ و جریان دیود را در هر لحظه اندازه گیری کرده ،بر روی محورهای مختصات رسم نماییم.جریان I در جهتی است که دیود قادر به عبور آن است .به همین علت اصطلاحاَ گفته می شود دیود در گرایش مستقیم یا بایاس مستقیم است . در هر حال اگر توسط پتانسیومتر ولتاژ دو سر دیود را از صفر افزایش دهیم ،مشاهده می شود تا ولتاژ به خصوصی ، جریان قابل ملاحظه ای از دیود عبور نمی کند.به این ولتاژ زانو می گویند ،این ولتاژبرای دیودهای از جنس ژرمانیم 2/0 ولت و برای دیودهای سیلیسیم 7/0 ولت است .تا ولتاژ زانو اگرچه دیود در جهت مستقیم است ، اما هنوز دیود روشن نشده است .از این ولتاژ به بعد ، به طور ناگهان جریان در مدار افزایش یافته و هرچه ولتاژ دیود را افزایش دهیم ، جریان دیود افزایش می یابد .
مشخصه دیود در گرایش معکوس
هرگاه جهت دیود را تغییر داده یعنی برعکس حالت گرایش مستقیم ، در جهت بایاس معکوس جریان مدار خیلی کم بوده و همچنین با افزایش ولتاژ معکوس دو سر دیود جریان چندان تغییر نمی کند به همین علت به آن جریان اشباع دیود گویند که این جریان حاصل حاملهای اقلیت می باشد . حدود مقدار این جریان برای دیودهای سیلیسیم ،نانو آمپر و برای دیودهای ژرمانیم حدود میکرو آمپر است. ارگ ولتاژ معکوس دیود را همچنان افزایش دهیم به ازاء ولتاژی ، جریان دیود به شدت افزایش می یابد . ولتاژ مزبور را ولتاژ شکست دیود می نامند و آنرا با VBنشان می دهند . دیودهای معمولی ،اگر در ناحیه شکست وارد شوند از بین می روند .(اصطلاحاَ می سوزند).
بنابر این ولتاژ شکست دیود یکی از مقادیر مجاز دیود است که توسط سازنده معین می گردد و استفاده کننده از دیود باید دقت نماید تا ولتاژ معکوس دیود به این مقدار نرسد.
البته در حالت مستقیم نیز جریان دیود اگر از حدی تجاوز نماید به علت محدودیت توان دیودباعث از بین رفتن دیود می گردد.این مقدار نیز یکی از مقادیر مجاز دیود است و به آن جریان مجاز دیود گفته می شود و توسط سازنده دیود معین می گردد.
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 21 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 68 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 96 |
فصل اول
آشنایی بااینترنت
تاریخچه اینترنت
فصل دوم
آشنایی با وب جهانی
اصول طراحی صفحات وب
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 14 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 162 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 24 |
آشنائی با روتر
استفاده از روترها در شبکه به امری متداول تبدیل شده است. یکی از دلایل مهم گسترش استفاده از روتر ، ضرورت اتصال یک شبکه به چندین شبکه دیگر (اینترنت و یا سایر سایت های از راه دور) در عصر حاضر است. نام در نظر گرفته شده برای روترها، متناسب با کاری است که آنان انجام می دهند: "ارسال داده از یک شبکه به شبکه ای دیگر". مثلاً در صورتی که یک شرکت دارای شعبه ای در تهران و یک دفتر دیگر در اهواز باشد، به منظور اتصال آنان به یکدیگر می توان از یک خط leased (اختصاصی) که به هر یک از روترهای موجود در دفاتر متصل می گردد، استفاده نمود. بدین ترتیب، هر گونه ترافیکی که لازم است از یک سایت به سایت دیگر انجام شود از طریق روتر محقق شده و تمامی ترافیک های غیرضروری دیگر فیلتر و در پهنای باند و هزینه های مربوطه، صرفه جوئی می گردد.
انواع روترها
روترها را می توان به دو گروه عمده سخت افزاری و نرم افزاری تقسیم نمود:
روترهای نرم افزاری: روترهای نرم افزاری دارای عملکردی مشابه با روترهای سخت افزاری بوده و مسئولیت اصلی آنان نیز ارسال داده از یک شبکه به شبکه دیگر است. یک روتر نرم افزاری می تواند یک سرویس دهنده NT، یک سرویس دهنده نت ور و یا یک سرویس دهنده لینوکس باشد. تمامی سیستم های عامل شبکه ای مطرح ،دارای قابلیت های روتینگ از قبل تعبیه شده می باشند.
در اکثر موارد از روترها به عنوان فایروال و یا gateway اینترنت، استفاده می گردد. در این رابطه لازم است به یکی از مهمترین تفاوت های موجود بین روترهای نرم افزاری و سخت افزاری، اشاره گردد: در اکثر موارد نمی توان یک روتر نرم افزاری را جایگزین یک روتر سخت افزاری نمود، چراکه روترهای سخت افزاری دارای سخت افزار لازم و از قبل تعبیه شده ای می باشند که به آنان امکان اتصال به یک لینک خاص WAN (از نوع Frame Relay، ISDN و یا ATM) را خواهد داد. یک روتر نرم افزاری (نظیر سرویس دهنده ویندوز) دارای تعدادی کارت شبکه است که هر یک از آنان به یک شبکه LAN متصل شده و سایر اتصالات به شبکه های WAN از طریق روترهای سخت افزاری، انجام خواهد شد .
مثال 1 : استفاده از روتر به منظور اتصال دو شبکه به یکدیگر و ارتباط به اینترنت
فرض کنید از یک روتر مطابق شکل زیر به منظور اتصال دو شبکه LAN به یکدیگر و اینترنت، استفاده شده است. زمانی که روتر داده ای را از طریق یک شبکه LAN و یا اینترنت دریافت می نماید، پس از بررسی آدرس مبداء و مقصد ، داده دریافتی را برای هر یک از شبکه ها و یا اینترنت ارسال می نماید. روتر استفاده شده در شکل زیر، شبکه را به دو بخش متفاوت تقسیم نموده است. (دو شبکه مجزاء). هر شبکه دارای یک هاب است که تمامی کامپیوترهای موجود در شبکه به آن متصل شده اند. علاوه بر موارد فوق، روتر استفاده شده دارای اینترفیس های لازم به منظور اتصال هر شبکه به آن بوده و از یک اینترفیس دیگر به منظور اتصال به اینترنت، استفاده می نماید. بدین ترتیب، روتر قادر است داده مورد نظر را به مقصد درست، ارسال نماید.
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 23 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 32 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 35 |
آشنایی با پول الکترونیک
مقدمه :
پول در زندگی بشر از چنان اهمیتی برخوردار است که برخی آن را یکی از اختراعات بشریاد کرده اند و حتی معتقدند تمدن بشری با اختراع پول همزمان بوده است.
اقتصاد دانان تاریخ اقتصادی را با توجه به اهمیت نقش پول به سه دوره تقسیم می نمایند:
دوره اقتصاد پایاپای , دوره اقتصاد پولی و دوره اقتصاد اعتباری (کهزادی و گچلو, 1380 ). بر این اساس و با توجه به پیشرفت روز افزون فن آوری اطلاعات و ارتباطات (ICT ) و گسترش استفاده از پول الکترونیکی از اواسط دهه 1990 شاید بتوان دوره کنونی را دوره اقتصاد اینترنتی نامید . پول الکترونیک , ارزش پولی واحدهای ذخیره شده بر روی ابزار الکترونیکی است که توسط دولت یا مؤسسات خصوصی منتشر می شود.
گسترش فرایند استفاده از پول الکترونیک پیامدهای تجاری, اقتصادی, سیاسی و اجتماعی چشمگیری به همراه دارد که در ادامه به برخی پیامدهای اقتصادی مرتبط با تجارت الکترونیک پرداخته خواهد شد.
ویژگیهای پول ا لکترونیک
اگر چه در فرایند توسعه پول الکترونیکی, انواع بسیار متفاوتی از فرآورده های پول الکترونیکی با ویژگیهای مختلف عرضه شده اند, اما در طراحی همه آ؛نها سعی شده است تا حداقل, همه ویژگیهای پول بانک مرکزی لحاظ گردد. به طور کلی فرآورده های پول الکترونیکی را از نظر فنی می توان به دو دسته تقسیم کرد: پول الکترونیکی مبتنی بر کارت های هوشمند و پول الکترونیکی مبتنی بر نرم افزارهای رایانه ای (پول مبتنی بر شبکه). فرآورده های پول الکترونیکی مبتنی بر کارت های هوشمند قابلیت شارژمجدد دارند و در همه جا به عنوان ابزار پرداخت, قابل استفاده می باشند. علاوه بر این, پرداخت از طریق آنها, نیازی به کسب اجازه از یک مرجع ندارد. دو ویژگی نخست, این نوع پول ها را از کارت های تک منظوره عادی که به طور موردی یا برای خرید یک سری کالا و خدمات خاص صادر شده اند متمایز می کند و ویژگی سوم, آنها را از کارت های بدهی متمایز می نماید. به طور کلی می توان گفت که فرآورده های این نوع پول, برای تسهیل پرداخت های با ارزش کم در معاملات خرد رو در رو طراحی شده اند.
بنابراین انتظار می رود که فرآورده های پول الکترونیکی مبتنی بر کارت های هوشمند, استفاده از پول بانک مرکزی و نیز در حد کمتر, استفاده از کارت های بدهی را برای پرداخت های مستقیم کاهش دهد.همچنین به احتمال زیاد استفاده از چک, کارت های پرداخت و کارت های بدهی در پرداخت های غیر مستقیم یعنی پرداخت های بهنگام را نیز کاهش خواهد داد(Berentsen , 1998 ) . فرآورده های پول الکترونیکی مبتنی بر نرم افزار رایانه ای نیز توانایی پرداخت و دریافت از طریق شبکه های کامپیوتری , به ویژه اینترنت را دارند. این نوع از طریق کاهش هزینه های مبادلاتی ( به واسطه تسهیل نقل و انتقال پول میان انواع مختلف حساب ها, بانک ها و کشورها) و نیز سرریز های یادگیری, تقاضای سپرده های دیداری را تحت تاثیر قرار داده و آنرا کاهش خواهد داد.
سرریز های یادگیری به مهارتی مربوط می شود که افراد در طی زمان, ضمن استفاده از نرم افزار های مالی شخصی و فن آوری های ارتباطی برای مدیریت بهینه برنامه های مالی خود, کسب می نمایند ( دژ پسند, 1383 ). ماهیت بانکی پول الکترونیک, همچون چک پول مسافرتی بیانگر طلب قابل دریافت از بانک یا مؤسسه اعتباری صادر کننده آن است که پیش از پرداخت به وسیله آن, به هیچ حساب خاصی منظور نشده است.اما مهمترین انگیزه چنین بانک یا مؤسساتی برای ایجاد و صدور پول الکترونیک, استفاده از حجم پول نقد خارج از سیستم بانکی به عنوان منبع مالی بسیار ارزان قیمت, تحت فرایند تبدیل آن به پول الکترونیک و ایجاد بدهی برای خود است. محصولات پول الکترونیک که به عنوان جایگزینی پول نقد سنتی ایجاد شده اند, با ماهیتی بسیار سیال و جا به جا پذیر می توانند به راحتی نسبت اجزای پولی ( اسکناس و مسکوک و سپرده های دیداری) و همچنین سرعت گردش پول را تغییر داده و از مجرای تغییر حجم پول, سیاست پولی بانک مرکزی را تحت الشعاع قرار دهند. مهمترین ویژگی پول الکترونیکی یعنی فرا ملیتی یا بی مرز بودن آن, نقش مهمی در اثر گذاری بر سایر متغیرهای اقتصادی ایفا می کند. اگر چه این ویژگی از نظر دولت ها منشا برخی تبعات منفی نشر گسترده پول الکترونیکی تلقی می شود اما به ارتقای سطح کارآیی مبادلات بین المللی نیز کمک قابل ملاحظه ای می نماید. طبیعتا با استفاده از پول الکترونیکی, هزینه ی نقل و انتقال بین المللی وجوه, به طور قابل توجهی کاهش خواهد یافت. البته با افزایش بی سابقه کار آیی پرداخت های بین المللی ممکن است بی ثباتی نظام پوئلی جهانی افزایش یافته و به بروز کشمکش بین ناشران و استفاده کنندگان پول الکترونیکی از یک سو و بانکهای مرکزی کشورها از سوی دیگر منجر گردد ( 1996 , Tanaka ).
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 27 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 30 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 23 |
اشکال زدائی کارت شبکه
کارت شبکه ، یکی از مهمترین عناصر سخت افزاری در زمان پیاده سازی یک شبکه کامپیوتری است که امکان ارتباط یک کامپیوتر با محیط انتقال را فراهم می نماید . پس از نصب فیزیکی کارت شبکه ، ممکن است به دلایل متعددی امکان استفاده عملیاتی از آن وجود نداشته باشد :
وجود اشکال در سخت افزار کارت شبکه و یا کامپیوتری که کارت شبکه بر روی آن نصب شده است .
وجود اشکال در کابلی که کارت شبکه را به هاب و یا سوئیچ متصل می نماید .
هاب و یا سوئیچ دارای مشکلات مربوط به خود باشند .
اشکال زدائی یک کارت شبکه ممکن است صرفا" در حد و اندازه اعمال تغییراتی در خصوص پیکربندی آن باشد . در برخی موارد ، به منظور عیب یابی و رفع اشکال موجود ، می بایست تمامی موارد اشاره شده را بررسی نمود. در صورتی که از سیستم عامل ویندوز استفاده می گردد ، می توان لاگ سیستم را از طریق Event Viewer مشاهده نمود . در فایل فوق تمامی خطاهای زمان راه اندازی سیستم ثبت می شود . پس از بررسی لاگ سیستم ، ممکن است مشکل موجود مربوط به پیکربندی یک نرم افزار خاص باشد .
در زمان نصب کارت شبکه بر روی یک ایستگاه ، می بایست در ابتدا به مستندات ارائه شده همراه کارت شبکه مراجعه نمود تا مشخص گردد که چه مقادیری را می بایست برای IRQ و آدرس پورت I/O در نظر گرفت . در چنین مواردی لازم است که مستندات سایر دستگاه های نصب شده بر روی سیستم نیز مطالعه گردد. چراکه ممکن است اشکال موجود مربوط به conflict بین برخی تنظیمات انجام شده درخصوص سایر دستگاه های موجود بر روی سیستم باشد . ( برای رفع اشکال ، می بایست تنظیمات و پیکربندی سایر دستگاه ها را تغییر داد ) .
در صورتی که تمامی کارت های نصب شده بر روی یک سیسنم از نوع plug&play باشند ، می توان این اطمینان را داشت که یک IRQ و یا آدرس حافظه باعث بروز conflict در سیستم نشده است . در چنین مواردی به منظور عیب یابی و رفع اشکال موجود ، می بایست امکاناتی دیگر نظیر کابل ، هاب و سوئیچ را بررسی نمود .
بررسی LEDs : چراغ های مربوط به فعالیت و لینک
تمامی کارت های شبکه دارای یک و یا چندین LED به منظور نمایش وضعیت عملکرد کارت شبکه در هر لحظه می باشند . برای آگاهی از عملکرد هر یک از LED های موجود، می بایست به مستندات کارت شبکه مراجعه نمود . مثلا" برخی کارت های شبکه دارای یک LED به منظور نمایش وضعیت لینک ارتباطی می باشند . در اغلب موارد در صورتی که LED فوق روشن باشد ، اشکالی در لینک ارتباطی وجود نداشته و در مواردی که LED در وضعیت flashing باشد ، نشاندهنده وجود اشکال در لینک ارتباطی است (نظیر مشکل در کابل ارتباطی و یا کانکتورها ) .
کارت های شبکه عموما" دارای یک LED دیگر به منظور نمایش وضعیت فعالیت شبکه می باشند . مثلا" در مواردی که LED فوق در وضعیت چشمک زن ( blinking ) باشد ، نشاندهنده ارسال و یا دریافت داده توسط کارت شبکه است .با توجه به این که استانداردهای متفاوتی ممکن است در این رابطه استفاده شده باشد ، می بایست به منطور آشنائی با عملکرد هر LED به مستندات کارت شبکه مراجعه نمود .اکثر سوئیچ ها و هاب ها نیز دارای یک LED به منظور نمایش وضعیت لینک ارتباطی با دستگاه موجود در شبکه می باشند ، بنابراین در صورت بروز اشکال می توان وضعیت این LED را نیز بررسی نمود .
در صورت اطمینان از وجود اشکال در لینک ارتباطی ، می توان مراحل زیر را به منظور رفع اشکال دنبال نمود :
بررسی تمامی کانکتورها به منظور حصول اطمینان از اتصال درست آنان در سوکت مربوطه
اطمینان از تنظیم صحیح کارت شبکه و پورت سوئیچ و یا هاب برای نوع یکسانی از لینک ارتباطی . ( مثلا" یک طرف بر روی سرعت 100Mbps و سمت دیگر بر روی سرعت 10Mbps تنظیم شده باشد و یا ممکن است سوئیچ در حالت full duplex تنظیم شده باشد در حالی که این وضعیت در رابطه با کارت شبکه اعمال نشده است ) .
در صورتی که کارت شبکه ویژگی auto-negotiation را حمایت می نماید ، سعی نمائید ویژگی فوق را بر روی هاب و یا سوئیچ فعال و یا غیر فعال نمائید . در برخی موارد علیرغم این که در مستندات ارائه شده همراه سوئیچ و یا هاب اعلام می شود که آنان دارای ویژگی auto-negotiation می باشند، ولی عملا" ممکن است دارای عملکرد صحیحی در این رابطه نباشند . در چنین مواردی می بایست به صورت دستی اقدام به تنظیم و پیکربندی مناسب پورت هاب و یا سوئیچ نمود.
استفاده از پورت دیگری بر روی سوئیچ و یا هاب
استفاده از یک کابل دیگر که نسبت به صحت عملکرد آن اطمینان دارید .
نصب مجدد کارت شبکه در اسلات مربوطه
تغییر اسلاتی که کارت شبکه بر روی آن نصب شده است.
بررسی تنظیمات BIOS کامپیوتر . در این رابطه لازم است که مستندات ارائه شده همراه کامپیوتر بررسی گردد تا مشخص شود که آیا می بایست برای آداپتورهای قدیمی PCI اقدام به رزو نمودن IRQ نمود تا آنان از IRQ مشابهی استفاده ننمایند . در برخی از کامپیوترها می توان یک اسلات PCI را با استفاده از برنامه BIOS فعال و یا غیرفعال نمود . ( در صورت حمایت BIOS ) .
استفاده از یک کارت شبکه سالم تا مشخص گردد که آیا مشکل لینک ارتباطی همچنان وجود دارد .
در صورتی که پس از بررسی موارد اشاره شده همچنان مشکل وجود داشته باشد ، کارت شبکه را بر روی یک سیستم که نسبت به عملکرد صحیح آن اطمینان وجود دارد ، نصب نمائید . در صورتی که کارت شبکه وظایف خود را بر روی سیستم جدید به درستی انجام می دهد ، مشخص خواهد شد که مشکل مربوط به کارت شبکه نبوده و ممکن است سیستم دارای یک مشکل سخت افزاری و یا نرم افزاری باشد .
در صورتی که پس از بررسی موارد اشاره شده در بخش اول این مطلب ، مشکل کارت شبکه همچنان وجود داشته باشد، می توان کارت شبکه را بر روی یک سیستم که نسبت به عملکرد صحیح آن اطمینان وجود دارد ، نصب نمود . در صورتی که کارت شبکه وظایف خود را بر روی سیستم جدید به درستی انجام داد ، مشخص خواهد شد که مشکل مربوط به کارت شبکه نبوده و ممکن است سیستم دارای یک مشکل سخت افزاری و یا نرم افزاری خاص باشد .
اجرای برنامه اشکال زدائی ارائه شده به همراه کارت شبکه
تقریبا" به همراه تمامی کارت های شبکه حتی آنانی که به عنوان plug&Play ارائه می شوند ، یک فلاپی دیسک عرضه می گردد که بر روی آن درایورهای نرم افزاری و یک برنامه اشکال زدائی وجود دارد . برای اجرای برنامه های عیب یابی ارائه شده همراه کارت های شبکه ، عموما" می بایست کامپیوتر را با سیستم عامل DOS راه اندازی ( Boot ) نمود . بدین منظور برخی از کارت های شبکه به همراه یک فلاپی دیسک ارائه می گردند که Bootable نیز می باشد . زمانی که از برنامه های عیب یابی استفاده می گردد، می بایست اطمینان داشت که درایور و یا مدیر حافظه اضافه ای در حافظه مستقر نشده باشد . ( پیشگیری از conflict ) . توجه داشته باشید که منظور از DOS ، پنجره خط دستور ویندوز نمی باشد ، کامپیوتر می بایست با سیستم عامل DOS راه اندازی گردد .
تست هائی را که می توان با استفاده از برنامه های عیب یابی انجام داد به نوع برنامه ارائه شده بستگی دارد. پس از اجرای برنامه های عیب یابی با استفاده از منوی ارائه شده می توان یک و یا چندین تست را انجام داد . تست های فوق می تواند شامل بررسی وضعیت سخت افزار کارت شبکه و یا تست loopback باشد . برخی از کارت ها تست echo را نیز انجام می دهند. در چنین مواردی دو کارت شبکه از یک تولید کننده یکسان قادر به مبادله بسته های اطلاعاتی بین یکدیگر می باشند .
در صورتی که کارت شبکه تمامی تست های ارائه شده توسط برنامه عیب یابی را با موفقیت به اتمام نرساند و این اطمینان نیز وجود دارد که اسلاتی که کارت شبکه در آن نصب شده است ، مشکل خاصی ندارد ، می توان با احتمال بسیار زیاد مشکل را در ارتباط با کارت شبکه تشخیص داد و به منظور رفع اشکال ، آن را با کارت دیگر جایگزین نمود .
از روش فوق در زمان نصب یک کارت شبکه جدید نیز می توان استفاده نمود . با این که اکثر کارت های شبکه را می توان با استفاده از برنامه کمکی Add/Remove Hardware نصب نمود ، برای نصب برخی از کارت های شبکه می بایست از برنامه های نصب موجود بر روی فلاپی دیسک و یا CD همراه کارت شبکه، استفاده نمود.
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 27 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 33 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 41 |
آموزش کار با PHP
مقدمه
PHP یک زبان اسکریپتی سمت سرور (Server Side) می باشد که امروزه بیش از نصفی از وبسایتهای مطرح جهان، از آن برای حفظ و نگهداری داده ها و ایجاد سایتهای دینامیک و به روز استفاده می کنند.
PHP هم همانند تمامی زبانهای برنامه نویسی Server Side، ترجمه شده و در نهایت به صورت کدهای HTML در اختیار کاربر قرار می گیرد. از این رو کد شما، از دید دیگران پنهان می ماند.
اما فرق PHP با دیگر زبانها چیست؟ یکی از مهمترین رقیبهای PHP، توسط مایکروسافت تحت عنوان ASP که در نسخه جدید به ASP.NET تغییر نام داده است، به وجود آمده و هنوز بحث سر آن است که کدامیک از آنها قویتر و مناسب تر است.
در این مقاله نمی خواهم بگویم که کدام یک بهتر است. هر کس عقاید مربوط به خود را دارد. در زیر به مقایسه این دو زبان می پردازم:
همان طور که مشاهده کردید، هر کدام از آنها دارای معایب و مزایایی هستند و انتخاب آنها، کاملا به عهده خود شماست.
نصب PHP
نصب PHP بر روی ویندوز و IIS کار بسیار آسانی است. اما از آنجا که در این مقاله، علاوه بر آشنایی با PHP، مروری بر پایگاه داده ی MySQL داریم، نیازمند MySQL نیز هستیم. اگر بخواهید تک تک آنها را از اینترنت دانلود کرده و آنها را جداگانه نصب و پیکربندی کنید، می بایست وقت بسیاری را صرف کنید. دانلود آنها (آن هم با یک مودم و اینترنتی که بیش تر از 4KB/S نمی رود) کار بسیار زمان بری است. همچنین برای پیکربندی آنها نیز، مستلزم انجام کارهای نه چندان خوشایند هستید!
بدین منظور، من به شما یک راه ساده تر را پیشنهاد می کنم. XAMPP!
XAMPP یک مجموعه نرم افزاری بسیار جالب است که علاوه بر حجم کم آن (تنها 13MB)، تمامی پکیجهای مورد نیاز شما را شامل می شود:
این در حالی است که فقط خود MySQL به تنهایی، حجمی بیشتر از 10MB دارد.
من از پکیج XAMPP mini win32 Version 1.2 در کامپیوتر خودم استفاده می کنم. آن را می توانید از آدرس زیر دانلود کنید.
http://www.apachefriends.org/download.php?minixampp-win32-1.2.exe
چگونگی نصب XAMPP
نکته: قبل از انجام این عملیات، وب سرور IIS خود (و یا دیگر وب سرورها) را غیر فعال (Disable, Stop) کنید.
پس از دریافت XAMPP آن را در جای مورد نظر خود نصب (Extract) کنید. فرق نمی کند که کجا باشد.
سپس به پوشه ای که XAMPP را در آنجا Extract نموده اید، بروید. فایل setup_xampp.bat را باز کرده تا صفحه سیاهی نمایان شود. عدد 1 را وارد کرده و کلید Enter را فشار دهید تا مراحل نصب آغاز شود.
پس از آنکه نصب به پایان رسید، می بایست سرور شوید. برای اینکار دو فایل apache_start.bat و mysql_start.bat را اجرا کرده و دیگر کاری به آنها نداشته باشید. آنها را Minimize کرده و مابقی کارها را انجام دهید.
حال مرورگر دلخواه خود را باز کرده و عبارت http://localhost (یا http://127.0.0.1) را تایپ نمایید. با انجام اینکار می بایست صفحه بنفش رنگی نمایان شود.
چگونگی اجرا کردن اسکریپتهای PHP به وسیله XAMPP
اسنادی را که خواهان اجرای آن به وسیله XAMPP هستید، می بایست درون پوشه htdocs کپی نمایید. ولی در نوشتن آدرس آن در مرورگر، نیازی به نوشتن این پوشه نیست. به عنوان مثال فایل %XAMPP%\htdocs\weblog\index.php را در مرورگر می بایست به صورت http://localhost/weblog/index.php اجرا نمود...
شروع کار با PHP
در برنامه نویسی هیچ چیز لذت بخش تر از کد نویسی نیست. همین حالا برنامه Notepad خود را باز کرده و کدهای زیر را در آن بنویسید:
این فایل را در محل %XAMPP%\htdocs\PHP\phpinfo.php ذخیره کرده و به وسیله مرورگر خود، آدرس http://localhost/PHP/phpinfo.php را اجرا نمایید. با انجام این کار، صفحه ای که مشخصات PHP نصب شده بر روی سیستم را به شما نشان می دهد، نمایان خواهد شد.
آشنایی با PHP
همان طور که در مثال بالا مشاهده کردید، کد زیر با بقیه کدهای HTML فرق داشت:
?>
این تکه کدی است که به وسیله PHP نوشته شده است. برای نوشتن کدهای PHP، می بایست آنها را در بین تگهای ?> و و قرار داد. همچنین یک راه میانبر نیز است که به صورت =SOMETHING?> به کار می رود. در این مقاله از همان روش ?> و عبارات (Statements)
به طور کلی در PHP، عبارات به دو دسته زیر تقسیم می شوند:
در انتهای هر عبارت PHP، یک علامت سمی کالن (;) قرار می گیرد. به وسیله این علامت، PHP متوجه می شود که یک عبارت به اتمام رسیده و عبارت دیگری در حال شروع است. به مثالهای زیر توجه کنید:
echo("Hello World!");
echo("Mojtaba");
?>
echo("Hellow World"); echo("Mojtaba");
?>
هر دو کد بالا صحیح است. چرا که بعد از اتمام هر یک از عبارت PHP، یک علامت سمی کالن قرار داده شده است. برنامه نویسان معمولا از کد بالایی استفاده می کنند. چرا که در آن، هر یک از کدهای PHP در یک خط مجزا قرار گرفته و در نتیجه نگهداری کد آسان تر خواهد شد. حال به کد زیر توجه کنید:
echo("Hello World!")
echo("Mojtaba")
?>
اجرای این کد سبب خطا می شود. چرا که عبارت در آن از هم جدا نشده است و عبارتی همانند عبارت echo("Hello World") echo("Mojtaba") برای PHP ناآشناست.
تا به اینجای کار، عبارت تک خطی مورد بررسی قرار گرفتند و اما عبارات چند خطی. عبارات چندخطی که به کد بلاک (Code Block) معروف است، در PHP توسط آکولادها { } احاطه می شوند. این عبارات با همدیگر اجرا می شوند. به عنوان مثال در یک عبارت شرطی (عبارات شرطی در جلوتر مورد بررسی قرار می گیرند)، برای PHP تعیین می کنیم که اگر شرط درست بود، این سری عبارات و در غیر این صورت، سری دیگری عبارات را اجرا نماید:
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 26 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 144 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 18 |
آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#
مقدمه
محمد امین شریفی تحصیلات مقدماتی خود را در دبیرستان همیشه ماندگار البرز گذراند و هم اینک دانشجوی سال اول کارشناسی تکنولوژی نرم افزار در دانشگاه آزاد واحد دماوند می باشد.علاقه مند به گسترش برنامه های دات نت و حل کردن مسائل برنامه نویسی با C++ است.
این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام 'پیاده سازی بازی های تخته ای' نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse, chess, dooz, tic-tac-toe, checkers آشنا شوید،هم اینک بازی reverse و dooz کامل شده است و باقی بازی ها هم در آینده نزدیک نوشته خواهد شد و بطور رایگان در اختیار دانش جویان نرم افزار قرار خواهد گرفت.
این مقاله برای آن دسته از افرادی می باشد که پیشین با C# کار کرده اند و یا قصد آشنایی و برنامه نویسی با این قالب برنامه نویسی را دارند.در این مقاله کوشش شده است که هر بخش مستقل از بخش های دیگر باشد و دوستانی که با C# و یا پیاده سازی گرافیکی تخته بازی آشنایی دارند می توانند با سرعت از این بخش ها عبور کنند و به سراغ الگوریتم بازی بروند.ولی توصیه میکنم که سلسله مراتب بخش ها را هر چند گذرا مرور کنید.
هدف از نوشتن این مقاله آشنا کردن خواننده با الگوریتم هشت وزیر به صورت گرافیکی می باشد. در این بازی ما باید هشت وزیر را بگونه ای در صحه شطرنج بچینیم که هیچ یک از وزیرها، 7 وزیر دیگر را تحدید نکند.در این مقاله، هر 2 نوع پیاده سازی بازگشتی و غیر بازگشتی نوشته شده است.
پس از خواندن این مقاله از دانشجویان انتظار می رود که بتوانند الگوریتم هشت وزیر را تحلیل کرده و مطابق با نیاز خود در محیط های مختلف طراحی و پیاده سازی کنند.
فصل اول : طراحی
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی
|
|
مهره نشان دهنده وزیر |
|
را ایجاد کنید.eight_queen ای به نام Windows Application برنامه Visual C# را اجرا کنید و از قسمت Visual Studio
SquareControl.cs به نام User Control یک Add new item بر روی پروژه یتان کلیک راست کنید و از قسمت
کاشی صفحه شطرنج ما را می سازدUser control را ایجاد کنید.در واقع این
این کنترل را به 32, 32 تغییر می دهیم.حالا کاشی تخته یمان آماده شد!size
تخته یمان که به شکل دایره است می رسد(Discs)نوبت به طراحی مهره های
این مهره ها را می توان به 2 صورت پیاده سازی کرد:
با قرار دادن عکس وزیر درون کاشی های شطرنج .1
با کشیدن دایره درون کاشی های شطرنج. .2
که در این مقاله راه دوم را برگزیدیم.یعنی با کد زیر دایره ای با رنگ سفید یا سیاه درون کاشی هایمان رسم می کنیم.
e.Graphics.DrawEllipse(SquareControl.pen, left, top, width, height);
را حذف کردیم و آنرا به گام های بعدی محول کرده ایم.shadow و animationدر این گام ما قسمت
|
|
نام دامنه |
پارامتر |
اضافه می کنیم:User controlدر ابتدای کار نام دامنه زیر را
using System.Drawing.Drawing2D;
سپس رنگ کاشی خود را تعیین می کنیم:
public static Color NormalBackColor= Color.Green;
باید متغیری برای ذخیره کردن ردیف و ستون مهره ها ایجاد کنیم.به این دلیل که کدمان حرفه ای تر بشود ، آنها را تعریف کرده ایم:propertyمستقیمان به صورت
// These reflect the position of the square on the board.
Public int col{get;set;}
public int row{get;set;}
در انتها هم رنگ و قلم موی خود را انتخاب می کنیم:
// Drawing tools.
Private static Pen pen = new Pen(Color.Black);
private static SolidBrush solidBrush = new SolidBrush(Color.Black);
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون
فهرست
مقدمه. 3
معرفی نویسنده اثر. 3
درباره این مقاله. 3
مخاطبان این مقاله. 3
هدف از نوشتن این مقاله. 3
فصل اول : طراحی. 4
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی.. 4
گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها 5
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون. 6
گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها 7
گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج. 8
گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها 10
گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl 11
فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی.. 12
گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی.. 12
گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی.. 13
گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف.. 14
فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی. 15
گام یازدهم : معرفی الگوریتم 15
گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره 16
فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی. 17
گام سیزدهم : معرفی الگوریتم 17
گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره 17
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 14 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 200 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 23 |
پورت موازی
در زمان اتصال یک چاپگر به کامپیوتر از پورت موازی استفاده می گردد. با اینکه اخیرا" استفاده از پورت های USB رایج شده است ولی همچنان استفاده از پورت موازی برای اتصال چاپگر به کامپیوتر بسیار متداول است .
از پورت های موازی می توان برای اتصال تجهیزات جانبی زیر استفاده کرد
مبانی پورت های موازی
پورت موازی ، توسط شرکت IBM و بمنظور اتصال یک چاپگر به کامپیوتر طراحی گردید. زمانیکه شرکت IBM در اندیشه طراحی و ارائه کامپیوترهای شخصی بود، ضرورت استفاده از چاپگرهای شرکت" سنترونیکس" نیز احساس گردید.شرکت IBM تصمیم نداشت که از همان پورتی که توسط چاپگرهای سنترونیک استفاده می گردید، در طراحی خود استفاده نماید.
مهندسین شرکت IBM از یک کانکتور 25 پین (DB-25) بهمراه یک کانکتور 36 پین برای ایجاد یک کابل خاص بمنظور اتصال چاپگر به کامپیوتر استفاده کردند. سایر تولید کنندگان چاپگر نیز در ادامه از استاندارد سنترونیک تبعیت و به مرور زمان استاندارد فوق در سطح جهان مطرح و مورد استفاده قرار گرفت .
زمانیکه کامپیوترهای شخصی اطلاعاتی را برای چاپگر و یا هر وسیله دیگری که به پورت موازی متصل است، ارسال می نمایند ، در هر لحظه هشت بیت ارسال خواهد شد.. هشت بیت فوق بصورت موازی برای دستگاه ارسال خواهند شد. پورت موازی استاندارد، قادر به ارسال 50 تا 100 کیلوبایت در هر ثانیه است .نحوه عملکرد چاپگر به شرح زیر است :
- پین یک، حامل سیگنال Strobe بوده و دارای ولتاژی بین 2/8 و پنج است . زمانیکه کامپیوتر اطلاعاتی ( یک بایت داده ) ارسال می دارد ولتاژ به نیم ولت افت پیدا خواهد کرد.افت ولتاژ فوق به چاپگر اعلام می نماید که داده هائی ارسال شده است .
- پین دوتا نه حامل داده است .بمنظور مشخص نمودن اینکه یک بیت دارای مقدار یک است ولتاژ پنج ارسال از طریق پین مربوطه ارسال ( شارژ) خواهد شد.بر روی پینی که شامل مقدار ( داده ) صفر است شارژی ( ولتاژ) قرار نخواهد گرفت .
- پین ده ، اطلاعات لازم در خصوص نحوه عملکرد چاپگر را برای کامپیوتر، ارسال می نماید . نحوه پیاده سازی پین فوق نظیر پین "یک" است .زمانیکه ولتاژ موجود بر روی پین فوق به نیم ولت تنزل پیدا نماید، کامپیوتر اطلاعات لازم در خحصوص فرآیند چاپ را از چاپگر اخذ خواهد کرد .( کامپیوتر به این اطمینان خواهد رسید که چاپگر اطلاعات را دریافت نموده است )
- در صورتیکه چاپگر مشغول باشد، پین شماره یازده شارژ می گردد. زمانیکه ولتاژ نیم ولت بر روی پین فوق قرار بگیرد به کامپیوتر اغلام خواهد شد که چاپگر آماده دریافت اطلاعات است .
- در صورتیکه چاپگر دارای کاغذ نباشد ، از طریق پین شماره دوازده به کامپیوتر آگاهی لازم داده خواهد شد.
- زمانیکه بر روی پین شماره سیزده شارژی وجود داشته باشد، آماده بودن چاپگر به کامپیوتر اعلام می گردد.
- کامپیوتر از طریق پین شماره چهارده و با استفاده از یک ولتاژ پنچ ولت سیگنال Auto Feed را برای چاپگر ارسال می دارد.
- در صورتیکه چاپگر دارای مشکلی باشد ولتاژ پین شماره پانزده به نیم ولت کاهش و کامپیوتر از بروز اشکال در چاپگر آگاهی پیدا می نماید.
- زمانیکه یک کار آماده چاپ باشد، کامپیوتر از پین شماره شانزده برای مقداردهی اولیه چاپگر ( کاهش ولتاژ) استفاده می نماید.
- کامپیوتر از پین شماره هیفده برای Offline نمودن از راه دور چاپگر استفاده می نماید، بدین منظور برای چاپگر یک شارژ ارسال خواهد شد.
- پین های شماره هیجده تا بیست و پنج Ground بوده و از آنها بعنوان یک سیگنال مرجع برای شارژ های پایین تر از نیم ولت استفاده می گردد.